最终幻想14武僧 如何才能极限输出的要领

作者:刺傷無名指 来源:178整理 发布时间:2014-12-16 15:01:35

  FF14玩家撰写的关于武僧极限输出的攻略,需要玩家对武僧有一定的了解,新手玩家可以转《FF14玩家经验木桩理论之武僧极限输出的攻略》进行阅读和查看,武僧算是FF14中比较难操作的职业,当然有难度就会有挑战,想玩好的武僧的玩家多用心看攻略加自己耐心琢磨的话一定可以玩出自己的最高输出神DPS!

  提醒:本攻略非新手向,对武僧职业没有一定了解的玩家可能难以理解,慎重。

  首先我们来普及一个基础概念,武僧除自身直接伤害外,影响DPS的因素主要有两点:

  一是DOT、即持续性伤害,这类伤害的特点是单位GCD内打出的伤害高于直接伤害型技能、但具有持续性、而FF14中的DOT不受技能速度/咏唱速度属性影响、固定为3秒一次伤害、持续时间均为3的整数倍,在DOT结束时必然有一次伤害。也就是说【在DOT结束前再次打出该DOT技能将会导致伤害浪费】,所以对于DOT,我们的最佳方案是在DOT结束的同时补出下一次DOT,当这一条件无法达成时(实战中很难实现),应遵循【宁可断档,绝不早补】的原则。

  二是状态,包括BUFF和DEBUFF,具体到本职业、BUFF即<双掌打>和<疾风迅雷>,其中<疾风迅雷>为伪常驻BUFF、这里不与讨论;DEBUFF即<双龙脚>。我们来看一组数据,分别是无状态、双掌打状态、双掌打+双龙脚状态下的<双掌打>与<双龙脚>均伤(水神武器):

  双掌打——210 220 320

  双龙脚——225 255 350

  两个技能的状态效果持续时间均为15秒,我们可以直观地发现【如果双状态断档,在下一次补充双状态时,两个状态技能本身的伤害将受到极大影响】具体来说即每15秒少输出235左右伤害,这个影响是非常巨大的。因此对于状态,我们的最佳方案是在状态结束前1秒内补上,应遵循【全程覆盖,绝不断档】的原则。

  那么看到这里,我们可以进行一个总结了:对于初学者来说,武僧职业即——保持buff/debuff,保持DOT,持续输出;而对于追求极限伤害的朋友来说,关键在于补DOT/补状态的时机。

  作为一个热门话题,我们经常在讨论武僧的输出循环中该不该用碎骨打。

  那么我们来看一下这个技能:

  碎骨打,持续时间18秒,技力80,等效基础伤害335。

  只从数据来看,这是一个高伤害+高消耗的矛盾技能,伤害方面、除了<破碎拳>和<秘孔拳>以外其他武僧技能的伤害都要低于<碎骨打>且有较大差距,技力消耗上等同于<秘孔拳>但持续时间短,所以全程保持有困难,但直接放弃不用显然也会对dps造成影响、并且在长期木桩战中会产生较大影响。

  部分朋友现在直接放弃了<碎骨打>这个技能,原因有二:

  一、认为技力不够,这点在长期木桩战(大于8分钟)中客观存在,需要自行调整卡CD使用<运气>或呼唤诗人军歌、但不应成为放弃该技能的理由;

  二、认为使用<碎骨打>不如直接使用武僧连击技能进入新一轮循环,对于这个理由、个人完全不能认同,由于<破碎拳>这一本职业最高伤害的三级连击DOT型技能的存在,肆意更改循环顺序或增减每个循环中的技能数量会极大地影响<破碎拳>的施放时间,导致DOT伤害浪费或断档;同时对于<双龙脚>、<双掌打>两个状态的持续时间也会产生影响。

  实际上,在看完本文后我相信很多朋友会理解,武僧想打出完美输出是没有任何理由放弃碎骨打(或脉冲枪)这一填充技能的。下面开始具体说明:

  武僧在三层<疾风迅雷>buff下的GCD一般为2秒(±0.05秒),在这一前提下我们来探讨具体技能的使用。

  一、状态类技能

  我们知道<双龙脚>和<双掌打>的持续时间为15秒,由于技能本身有GCD,要保证两个状态不断档、同时尽量减少BUFF技能的使用,那么在两组状态技能中插入的技能应为【5个】,同时要满足【第5个技能施放结束后处于魔猿身形】,下面举例说明:

  双龙脚——双掌打——破碎拳——连击——正拳——崩拳——

  我们发现到这里为止我们已经处于魔猿身形了,可以接双龙脚续BUFF,但是到此为止我们在双状态后只用了4个技能,直接补充BUFF会导致较多的浪费,而再打一套连击技能的时间是远远不够的,因此在这里我们引入DOT。

  二、DOT类技能

  为满足两组状态技能中插入【5个】技能的要求,我们在连击技能中插入DOT,同时由于状态技能持续15秒的限制,我们在每轮输出中【只应加入1个DOT】,如下:

  双龙脚——双掌打——破碎拳——连击——正拳——崩拳——DOT——双龙脚——双掌打——……

  这里的DOT抛开碎骨打不计,我们能使用的只有<秘孔拳>(<破碎拳>计入连击,之后讨论)

  但是我们马上就发现了:<秘孔拳>作为一个持续30秒的DOT技能,不可能在每7个技能中都去插入,所以【若想保证每组双龙脚+双掌打的状态发挥最佳效果,必须引入碎骨打或脉冲枪作为填充】,这里推荐多数时候使用<碎骨打>,虽然<脉冲枪>70技力,但伤害与<碎骨打>相差甚远,不建议使用。

  <破碎拳>为三级连击技能,是本职业单位GCD内能打出的最高单体伤害,持续时间为18秒,DOT遵循【宁可断档、绝不早补】的原则,两次<破碎拳>之间至少应插入8个技能,数据上来看GCD小于2秒且延迟较低时应插入不少于9个技能,而实际操作中我们插入的一般也是9个技能。

  有些细心的朋友可能发现了,<碎骨打>与<破碎拳>均持续18秒,但这里要特别注意!【两个技能不能绑定使用】,因为有状态类技能<双龙脚>和<双掌打>的存在,如果在两组状态技能中插入的5个技能里已经插入过<秘孔拳>,则不能再使用<碎骨打>、否则将导致状态断档,对DPS造成直接影响。

  每两个<秘孔拳>间插入14-16个技能为最佳。

  每两个<碎骨打>间插入8-10个技能为最佳。

  三、关于<秘孔拳>与<碎骨打>

  秘孔拳 80技力 持续30秒 等效基础伤害411

  碎骨打 80技力 持续18秒 等效基础伤害335

  有些朋友纠结于这两个技能的优先级,一部分人认为虽然<秘孔拳>总体伤害量高,但持续时间过长导致DPS低于<碎骨打>。

  那么实际上这是一个谬误,单位GCD内打出411实际伤害的<秘孔拳>明显是要优于335的<碎骨打>,我举一个例子:

  一场9分钟的战斗(540秒),如果从始至终一直使用<碎骨打>,那么一共能使用30次,能打出的伤害为:335x540/18= 10050

  而如果优先使用<秘孔拳>,540秒钟能使用18次<秘孔拳>,将30次<碎骨打>中的18次替换为<秘孔拳>,12次仍为<碎骨打>,那么能打出的伤害为:335x12+411x18=11418

  可以直观地看出<秘孔拳>要优于<碎骨打>

  四、关于<震脚>

  用于爆发不再讨论,注意爆发过程中保持<疾风迅雷>不要间断;用于起手时,建议先手动堆叠一层<疾风迅雷>以保证<震脚>期间可打出5个技能。个人推荐后者,起手尽早获得三层<疾风迅雷>对于DPS的提升是比较明显的,另外采用<震脚>作为起手式的同时也能打出一个小爆发。

  五、时间轴

  这里给出一个时间轴,以每两次状态技能之间插入5个技能为基准,每组技能为7个;每个人的起手式不同,这里以<震脚>开局取得三层<疾风迅雷>状态为例:

  连击——双掌打——破碎拳 (获取一层疾风迅雷)

  震脚——崩拳——崩拳(三层疾风迅雷)——(发劲)——正拳——正拳——双龙脚(施加DEBUFF)——(震脚结束、开始输出)

  连击——双掌打——破碎拳——秘孔拳——连击——正拳——崩拳(这里由于第一个双龙脚DEBUFF需要在<震脚>持续期间打出,所以会有一个技能的DEBUFF断档,影响忽略不计)

  双龙脚——双掌打——崩拳——连击——正拳——破碎拳——碎骨打

  双龙脚——双掌打——崩拳——连击——正拳——秘孔拳——崩拳

  双龙脚——双掌打——破碎拳——碎骨打——连击——正拳——崩拳

  双龙脚——双掌打——崩拳——连击——正拳——破碎拳——秘孔拳

  双龙脚——双掌打——碎骨打——崩拳——连击——正拳——崩拳

  双龙脚——双掌打——破碎拳——连击——正拳——碎骨打——崩拳

  …………

  遵循的原则即:

  一、每7个技能为一组,以<双龙脚>+<双掌打>起始;

  二、每组7个技能中,<秘孔拳>与<碎骨打>二选其一、只能插入1个;

  三、三级连击<破碎拳>DOT消失后第一时间补,不要提前、不要等待;

  四、两次<秘孔拳>之间应插入14-16个技能、两次<碎骨打>之间应插入8-10个技能,当二者发生冲突时,优先使用秘孔拳。

  五、此时间轴为追求极限输出,由于DOT时间原因,有时需要在DOT消失前补上,要求思路清晰、手脑反应快,但实战中由于各类因素影响很难达成,因此可简化为:

  1、每7个技能为一组,以<双龙脚>+<双掌打>起始;

  2、每组技能中插入1个<秘孔拳>或<碎骨打>,此为大前提,不可违背;

  3、<破碎拳>为三级连击技能,消失后第一时间补充;

  4、DOT消失后即可补充,<秘孔拳>优先于<碎骨打>。

  基本就是这样,欢迎大家一起讨论,如果各位看官有什么自己想法可以在下方回复,我们的目的只有一个,追求武僧的极限输出!

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